Marija Ilić i Vojislav Milutinović, osnivači gejming kompanije Two Desperados

Nama je na poslu superzanimljivo

  • Broj 64, oktobar 2019.

  • Nenad Milosavljević

  • 0

Gejming industrija uopšte nije prepoznata u šifrarniku industrija u Srbiji, već je deo IT-ja. Imate sa jedne strane gejming industriju koja je najbrže rastuća industrija na svetu i sa druge strane državu koja je užasno spora ne samo u praćenju promena, već i u donošenju zakona koji su neophodni za minimum poslovanja

„Two Desperados" nije ime na koje ćete prečesto naletati u domaćoj javnosti, ali ako vam kažemo da je u pitanju kompanija koja je stvorila video-igricu koju u ovom trenutku igra više od 30 miliona ljudi, onda vam je jasno da je reč o ozbiljnoj ekipi za koju će se tek čuti velike stvari. Igra Woka Woka već im je donela slavu u gejmerskom svetu, ali oni imaju mnogo veće planove. Marija Ilić i Vojislav Milutinović, osnivači kompanije, toliko su bili sigurni u svoje zamisli da su 2010. napustili za naše uslove prilično dobre poslove koje su do tada radili. U potpunosti su se posvetili kreiranju igara za mobilne uređaje, a devet godina kasnije njihov proizvod je u svojoj kategoriji neprikosnoven po svim parametrima. Naravno, iako na prvi pogled sve ovo deluje lako i bajkovito, iza tog uspeha stoji mnogo rada i ulaganja, a u samo jednoj godini su, kako kažu, preživeli i najgori i najbolji period u svojim životima. Kako je sve to izgledalo, gde je Srbija na svetskoj gejming mapi, ali i koliko smo daleko od veštačke inteligencije i gde je u svemu tome država, razgovarali smo sa Marijom i Vojislavom.

Kako ste se odlučili da napravite baš igricu u „Zuma" stilu? Da li ste istražili tržište i videli da baš tu postoji prostor za nešto novo?

Marija: Napravili smo brejnstorming i svako je predlagao kakva bi to igra mogla da bude. Među tim predlozima našla se i „Zuma". Zakačili smo se za to i istražili tržište. Tada smo shvatili da je sve što postoji za mobilne uređaje, a da je inspirisano „Zumom", prilično loše, odnosno da nema nikakvu inovaciju u odnosu na nju, koja je u tom trenutku na tržištu bila već oko 12 godina.

Vojislav: Uzeli smo top 10 igrica i za svaku od tih smo otprilike zaključili: „Ovo je smešno, mi možemo bolje." Nije da smo mi bili mnogo dobri, već su one bile očigledno loše. U tom periodu verovali smo u to, radili smo naš posao i nadali smo se da ćemo nešto da postignemo. Meni je Nordeus dao nadu da, ako se to njima desilo, možda i nama može da se desi. Dakle, konkurencija je u našoj niši bila slaba, a videli smo da je neko „iz kraja" već uradio nešto veliko, tako da smo rešili da pokušamo.

Koliko dugo ste radili na igrici pre lansiranja?

Marija: Osam meseci je bilo potrebno da uradimo osnovnu verziju, koja je objavljena globalno. Trebalo joj je nekih mesec i po dana da postane profitabilna. Igra je izašla u februaru 2016. godine, u julu smo imali milion preuzimanja, a već u aprilu smo bili profitabilni.

Vojislav: Posle par meseci je došlo do velikog broja preuzimanja, igrača, dobrih ocena, tako da smo vrlo brzo unutar te niše udarili u vrh.

Koji je period bio teži, taj kada ste igru pravili i bili rasterećeni pritiska ili onaj nakon toga, kada ste je objavili?

Vojislav: Bilo je drugačije. U prvom periodu sediš u svojoj sobi i nadaš se da ćeš da uspeš u tome. Dobra stvar je što možeš da radiš kako hoćeš, agilan si i uživaš u tome…

Marija: ...a sa druge strane si zaigrao na sve ili ništa.

Vojislav: Da. Mi smo pre toga imali veliku firmu i ugasili je samo da bismo se posvetili ovome. Taj momenat u kome ti igraš na sve ili ništa može da bude prilično loš. Verovatno mi je nekoliko meseci pred izlazak igre, januar 2016. godine, bio najgori period u životu. Sa druge strane, decembar 2016. mi je bio najbolji mesec u životu. To je godina kakva se sigurno više neće ponoviti. U ovom novom periodu je drugačije. Ako hoćeš da napreduješ i rasteš, da napraviš kompaniju koja će trajati 10, 20 godina, više ne možeš da radiš na „o-ruk" principu. Moraš da napraviš procese, da dovedeš kvalitetne ljude. Drugo, više ti nije cilj da budeš superprofitabilan u svojoj ulici, sad je već cilj da pobeđuješ na celoj zemaljskoj kugli i u drugim nišama igara. Sve to mnogo podiže očekivanja. Ono što je identično i pre i posle jeste to da nam je superzanimljivo na poslu.

Marija: Zanimljivo je zato što nama bukvalno nijedna nedelja nije ista kao prethodna. Ne znaš šta sve može da se desi i čitav proces je veoma kreativan, bez obzira na to da li se radi o programiranju, vizuelnom delu ili nečem trećem.

Zanimljivo je i da ste odlučili da sami finansirate projekat, umesto da idete uobičajenim putem startapa i pronađete investitore. Zar to nije bilo dosta rizično?

Marija: Jeste bilo rizično, ali mi dolazimo iz sveta autsorsinga, u kojem smo radili jako dugo, i želeli smo da po svaku cenu pobegnemo od toga da u bilo kom smislu zavisimo od bilo koga. Opcija da budemo podizvođači radova za nekog drugog prosto nije postojala.

Vojislav: Mi sada imamo više slobode da, recimo, delimo procente firme. Sada možemo da ponudimo investitoru određeni procenat firme, a da smo to tada ponudili, vredelo bi daleko manje. Pritom smo imali svoj novac. Da nismo, možda bismo se okrenuli tom modelu koji si pomenuo. Taj model naravno može da dođe u obzir kada više ne budemo mogli da se borimo sa velikim igračima bez velikog novca, posebno u marketingu.

Nastavak teksta možete pročitati u 64. broju štampanog izdanja časopisa "Nova Ekonomija". 
pošaljite komentar

Nema komentara