Industrija video igara je jedna od najbrže globalno rastućih industrija, kojoj je, sa sadašnjih gotovo 180 milijardi dolara prihoda projektovan rast do skoro 270 milijardi dolara u 2025. godini. Ove brojke deluju još impresivnije kada se uporede sa drugim „tradicionalnim“ industrijama zabave, s obzirom na to da su u 2020. godini video igarice ostvarile više prihoda od filmske industrije i velikog broja sportova zajedno, što ukazuje na potencijal koji ova industrija ima.
Ovaj trend rasta nije zaobišao ni našu zemlju, pa tako iz godine u godinu ova industrija ostvaruje sve veći prihod. Takođe treba naglasiti da je industrija video igara jedna od retkih grana koja za vreme pandemije nije imala pad produktivnosti, što proizilazi iz odlične sposobnosti da se ova industrija prilagodi radu od kuće.
Prema izveštajima Serbian Games Association (SGA) koji se od 2018. godine izrađuju na godišnjem nivou, primetan je značajan rast koji je ova industrija ostvarila u prethodne četiri godine, ne samo po pitanju ostvarenog prihoda već i u po broju kompanija koje posluju u ovoj branši i broju zaposlenih.
Ono što takođe ohrabruje je i podatak da su većina kompanija koje se bave razvojem video igara startap kompanije koje su počele iz Srbije, kao što su: Two Desperados, Digital Arrow, Peaksel, Webelinx, Stygian Software, itd.
Beograd je i dalje dom za gotovo polovinu ovih kompanija, ali je u prethodnih par godina i Novi Sad uspeo da se pozicionira kao grad u kome ova industrija ima budućnost jer je postao domaćin preko 20 gejming kompanija.
Pored domaćih startapa, važno je reći i da su i najveće svetske kompanije prepoznale potencijal koji domaće tržište poseduje, pa su odlučile da otvore svoje ogranke u Srbiji (kao što su Ubisoft i Playrix) , ili da otkupe domaće kompanije.
Nakon što je najuspešniju srpsku gejming kompaniju Nordeus, tvorca planetarno popularne simulacije fudbalskog menadžmenta Top Eleven, kupila američka gejming holding kompanija Take-Two Interactive (poznata po franšizama Grand Theft Auto i NBA 2K) za 378 miliona dolara.
Ovome je prethodila prodaja novosadskog studija 3lateral kompaniji Epic Games, koja je prepoznala značaj njihovog revolucionarnog projekta MetaHuman Creator, alata za stvaranje digitalnih ljudi, koji gotovo fotorealistično kreira ljudski lik. Tome treba dodati i prošlogodišnju kupovinu Mad Head Games-a, koji je švedski Embracer Group kupio u novembru 2020. godine.
Ništa od ovoga ne bi bilo moguće da Srbija nije posedovala odgovarajuće stručnjake školovane na našim univerzitetima o čijem kvalitetu govore i to što je, u poslednjem izveštaju trećina kompanija navela da angažuje studente sa domaćih univerziteta i da je zadovoljna njihovim radom.
Treba napomenuti i da pored sve većeg broja državnih i privatnih univerziteta koji organizuju programe usmerenih na gejming industriju postoje i brojne privatne firme koje organizuju edukacije iz ove oblasti. Ovde, pre svega, treba spomenuti Crater Training Center, koji je nastao iz potrebe Crater Studio da edukuju mlade talente u oblasti vizuelnih efekata.
Koliko je gejming u Srbiji popularan pokazuje i podatak da je Games.con, festival video igara koji se od 2016. svake godine održava u prostorijama Beogradskog Sajma, u 2019. godini (poslednjeg događaja pre prelaska na onlajn format usled pandemije) posetilo rekordnihOko 40.000 posetilaca koji su imali prilike da se upoznaju, sa srpskom industrijom video igara, ali i da učestvuju u brojnim turnirima u najpopularnijim video igrama.
Takođe, u decembru ove godine u Novom Sadu će se, po prvi put u našoj zemlji, održati nacionalna naučna konferencija „Studije video igara (SVI): nova interdisciplnirana naučna oblast”, koju organizuju Akademija umetnosti Novi Sad, u saradnji sa Filozofskim fakultetom Univerziteta u Novom Sadu, gde će preko 60 autora predstaviti svoje akademske radove u ovoj oblasti.
Cilj konferencije je ispitivanje trenutnog stanja u ovoj oblasti, kako bi se eventualno pokrenuo naučni časopis u kojem bi domaći istraživači mogli da daju svoj doprinos u novonastajućoj akademskoj oblasti. Da su video igre popularne u Srbiji takođe pokazuje i skorašnji trend otvaranja rubrika u „tradicionalnim medijima”, posvećenih video igrama – pre svega takmičenjima, (elektronskim sportovima ili esport).
Tako je B92 rubriku esports osnovao 2016. godine, a od 2019. godine imamo priliku da takmičenja u video igrama pratimo i putem malih ekrana preko kanala Sport Klub Esports. Naravno, ovde ne treba zaboraviti ni štampane medije sa dugom tradicijom u ovoj oblasti, kao što je Svet Kompjutera, časopis koji od 1984. godine prati gejming industriju, ali i Gamer (naslednik časopsia Screenfun), koji čitaoci u Srbiji prate od 2005. godine.
I pored konstantnog rasta broja zaposlenih koji se beleži u ovoj industriji, prema najnovijem izveštaju SGA, čak dve trećine kompanija planira da proširi svoje kapacitete u 2021. i zaposli ukupno 350 novih ljudi. Iako vas sama priroda video igara može asocirati na programiranje, važno je napomenuti da u tom procesu učestvuje puno ljudi koji se bave različitim oblastima, od istraživanja tržišta, preko razvoja igre pa sve do plasiranja te igre na tržištu.
U ovom procesu, prema izveštaju SGA za 2020. godinu, naše kompanije smatraju da se pozicije programera i umetnika najteže pronalaze na tržištu rada.
Što se samih video igara tiče kompanije u Srbiji se se prvenstveno usmerile na razvoj igara za mobilne platforme (iOS i Android). Oko 40 odsto igara izdatih u Srbiji je namenjeno mobilnim telefonima. Za njima slede igre objavljene za PC sa 33 odsto svih naslova, igre objavljene za internet pretraživače sa 11 odsto udela na tržištu, dok ostalih 12 odsto zauzimaju igre napravljene za konzole, VR, društvene mreže, smart TV itd.
Ipak, iako dve trećine kompanija koje su obuhvaćene ovim izveštajem smatra da se gejming industrija u Srbiji kreće u pozitivnom pravcu, postoje određeni problemi sa kojima se ona suočava.
Pre svega su to problemi samog privrednog okruženja u kojem deluju ove kompanije, odnosno porezi i nameti koji nisu prilagođeni industriji video igara, ali i neadekvatna podrška koju proizvođači konzola imaju za naše podneblje, što se ogleda u slabom razvoju igara za konzole u našoj zemlji. Takođe treba napomenuti i problem dvostrukog oporezivanja između Srbije i Sjedinjenih Američkih Država, kao zemlje u kojoj najviše završavaju igre naših kompanija.
Nikola Živković